В 8 лет он отразил нашествие инопланетян. В 14 попытался украсть из школы компьютеры Apple. В 23 открыл портал в преисподнюю и в одночасье стал миллиардером. Подобные истории обычно встречаются на страницах фантастических романов — но есть человек, которому удалось претворить самые смелые грёзы в жизнь. Зовут его Джон. Джон Кармак. Сегодня именитому программисту, дизайнеру, мечтателю исполняется 47 — самое время вспомнить, как (не совсем) обычный парень поднял PC-игры и всю индустрию с колен.
Живой компьютер
Джон Д. Кармак II родился 20 августа 1970 года в семье Стэна Кармака — уважаемого канзасского репортёра с телеканала KMBC-TV. Уже с детства маленький Джонни был не таким, как все: пока сверстники мечтали о карьере в спорте и шоу-бизнесе, в свои 12 мальчуган из Канзас-Сити грезил сложными технологиями, предпочитая беготне с мячом сборку игрушечных ракет и посиделки за Dungeons & Dragons. А после знакомства с аркадным автоматом Space Invaders летом 78-го — и видеоигры.
Не по годам умный и не в меру наглый паренёк ещё со школьной скамьи понял, что он лучше одногодок — и не стеснялся демонстрировать превосходство при каждом удобном случае. Популярности такое поведение ему не прибавляло — но очкастого подростка это нисколько не смущало.
«В молодости я был придурком. Постоянно кичился тем, что умнее других, но в то же время чувствовал себя несчастным: я не мог заниматься тем, чем действительно хотел», — Джон Кармак о себе.
Тогда, в начале 80-х, микрокомпьютеры и им подобные были не в почёте — и бедняга не знал, куда податься. Самоуверенность и фрустрация на почве несбыточных грёз не давали покоя — и типичный гик из голливудских комедий превратился в бунтаря. Разумеется, бед на собственную голову Джон не искал — он, подобно любому начинающему творцу, создавал их себе сам.
Наиболее известная его выходка — кража Apple II из школы в богатом районе. Повод долго искать не пришлось: его учебное учреждение не могло позволить себе столь роскошную технику, и 14-летний ботаник решил взять «закупку» оборудования в свои руки. Увы, несмотря на все приготовления и особую смесь для плавки стекла (наш герой отлично смыслил в химии), ограбление века не удалось: малолетнего преступника поймали с поличным. А когда дело дошло до психологической экспертизы, Джон не юлил — говорил честно, от чистого сердца.
— Если бы тебя не поймали, ты бы совершил что-нибудь подобное?
— Да, наверняка.
— Знаешь, довольно глупо признавать, что ты готов совершить преступление ещё раз.
— Я же сказал «если не поймают», чёрт побери!
Следующий год он провёл в детском исправительном учреждении. «Заключение» пошло на пользу: необычный опыт слегка умерил пыл бунтаря, и тот направил всю свою неуёмную энергию в правильное русло. Сидя в комнате днями напролёт наедине с монитором, клавиатурой и пиццей, Джон самостоятельно освоил кодинг. Учёбу гениальный затворник тоже не забросил, окончив школу Шоди-Мишн с отличием.
Впрочем, свободного времени у Кармака-младшего не прибавилось: родители вынудили поступить в Университет Миссури в Канзас-Сити. От нечего делать он записался на курсы по программированию — а потом, по традиции многих успешных личностей, и вовсе бросил вуз буквально через пару семестров.
«Оно не стоило потраченного времени», — Джон Кармак об учёбе в университете.
Жизнь между строк кода
Наконец-то совершеннолетний Джон решил зарабатывать деньги на собственных талантах — и заделался фрилансером. Для начала подался в Apple — из неё как раз ушёл Стив Джобс и место эксцентричного гения было вакантно. Долго в «яблочных» стенах трудяга, меж тем, не задержался: платила компания сущие гроши.
В конечном итоге судьба занесла молодого кодера в Шривпорт, штат Луизиана. Именно там обосновалась фирма Softdisc — ещё недавно она специализировалась на публикации дисковых журналов (скомпилированных на дискетах собраний статей, видео и полезного софта), но в 1990 году высшее звено решило следовать новейшим трендам. Так родился Gamer’s Edge — тоже сборник, тоже на дискетах, но уже не программ, а игр. Примитивных, конечно, но кто будет осуждать антологии «двадцать-в-одном»?
Заведовать проектом назначили Джона Ромеро — амбициозного геймдизайнера, успевшего к тому моменту настрогать не один десяток простеньких интерактивных забав. Будучи человеком прозорливым, Ромеро быстро распознал во фрилансере из Канзас-Сити брата по разуму — а таких надо всегда держать под рукой. После недолгих уговоров кодер-самоучка перебрался в луизианский офис на полную ставку. Не успокоившись на достигнутом, Ромеро организовал переход в его отдел Адриана Кармака — однофамильца Джона Д. и сотрудника арт-отдела Softdisc. Четвёртым и последним членом пока что безымянной рок-группы стал Том Холл — пускай он и не сотрудничал с троицей напрямую, но помогал по ночам, после окончания рабочего дня.
Кармак-программист и Холл быстро нашли общий язык — обоих заботили ограниченные возможности тогдашних ЭВМ. Сложно поверить, но на рубеже десятилетий миром правили консоли — PC могли лишь позавидовать способностям той же Nintendo Entertainment System, даром что щеголяли тем же чипами и, по факту, технологиями. Основным камнем преткновения была невозможность компьютеров динамически перерисовывать изображение — смастерить с таким инструментарием платформер уровня Super Mario было невозможно. По крайней мере, так считали профессионалы.
Джон же воспринимал сложившуюся ситуацию как хитрую загадку: ответ был где-то на поверхности, просто никто его не замечал. Параллельно основной работе парень целыми днями набивал на клавиатуре всевозможные варианты, пока в один прекрасный день не вывел решение — действительно довольно простое. Всего-то требовалось не перерисовывать всё сразу: только те объекты, которые меняли своё положение в пространстве.
В качестве пробы Кармак и Холл успешно воссоздали первый уровень Super Mario Bros. 3, записали его на дискету (с подписью Dangerous Dave in the Copyright Infringement) и показали Ромеро на следующее утро. Тот, недолго думая, предложил обратиться к Nintendo, мол, «мы можем сделать PC-версию Марио, хотите?» Японцы предсказуемо отказались: их не интересовал компьютерный рынок. В ход пошёл план «Б» — производство собственных шедевров. Сначала в составе Softdisc (контракт есть контракт), потом для компании Apogee, а чуть погодя, с 1991 года — под легендарным знаменем id Software.
Гики-рокеры из Далласа
Обосноваться парни решили на нейтральной территории, в Техасе. Их первым более-менее заметным успехом считается серия платформеров Commander Keen — цикл миловидных экшенов про мальчика, спасающего человечество от пришельцев. Джон Кармак, по своему обыкновению, отвечал за тех. часть. Но единожды покорив сайдскроллеры, он хотел двигаться дальше.
Вдохновлённый голографической палубой из сериала «Звёздный путь» Джон давно жаждал воплотить откровенно фантастический (по тем временам) концепт виртуальной реальности в жизнь. Последней каплей стал релиз космического симулятора Wing Commander. Вид «из глаз» и созданный тем самым эффект погружения впечатлили молодого кодера. Он понял — за такими играми будущее.
«В концепции мира в коробке есть что-то невероятно притягательное. Если можно стать императором виртуального мира, используя лишь дешёвый компьютер, разве это плохо?» — Джон Кармак о виртуальной реальности.
Набив руку на Hovertank 3D и Catacomb 3-D (настоящих дедушках жанра FPS, в которых, к слову, дебютировала технология ray casting), в 1991 году квартет id выдал Wolfenstein 3D — знаменитый боевик про крутого американского шпиона, глуповатых нацистов и Меха-Гитлера. Шутер считался прорывным по целому ряду причин, не в последнюю очередь благодаря картинке — Джон постарался сделать так, чтобы челюсть отпала у каждого.
Труды и долгие месяцы шлифовки окупились сполна: Wolf приносил своим создателям по 120 тысяч долларов в месяц, и уже к 21 году недоучка из Миссури превратился в миллионера. На его месте многие бы отправились отдыхать на Гавайи или Карибы — а Кармак же решил прыгнуть выше головы.
Вышедший в 1993-м году DOOM обошёл W3D по всем параметрам: больше оружия, больше врагов, больше мяса и, само собой, круче музыка — Бобби Принс иначе просто не умел. Но в первые минуты покорял не геймплей и даже не бойкий саундтрек, а движок — таких красот по тем временам геймеры ещё не видывали. Разнообразная цветовая гамма, правдоподобное (пускай и не чисто иллюзорное) 3D, усложнённая по сравнению с предыдущими проектами студии геометрия — техническая сторона покоряла даже тех, кого обычно не интересовала графика. О талантах программиста внезапно заговорили все. А PC как платформа наконец вышла из тени: ещё бы, с такими-то крутыми эксклюзивами.
Слава парню в голову не ударила: словам он предпочитал дело. Например, из любопытства сваял движок для переиздания DOOM на консоль Atari Jaguar. А потом взял да выпустил исходный код своих произведений в свободный доступ, на радость моддерам. И, как любой уважающий себя богач, даже занялся благотворительностью — финансировал свою старую школу, энтузиастов и просто хороших людей.
Однако несмотря на завидные успехи, отношения в группе разладились. И дело тут не в больших деньгах. Мало-помалу друзья начали смотреть друг на друга иначе, враждебнее — не в последнюю (а быть может даже в первую) очередь из-за Джона Д. Кармака.
Портрет гения
Та психологическая экспертиза, что Джон был вынужден пройти в 14 лет, вывела интересную деталь характера малолетнего хулигана: он не смотрит на окружающих как на равных. Они для него инструменты, не более того. А сам он — «мозг на двух ногах», бесконечно далёкий от мирских забот. Прошли годы — и ничего не изменилось.
Историй о причудах основателя id хватит на отдельную статью: скажем лишь, что шутки и розыгрыши его не трогали. Ровно как и жизни домашних питомцев, волею случая оказавшихся в стенах техасской студии. Как-то раз он без задних мыслей отправил свою кошку Митзи в приют для бездомных животных — нечего было гадить на дорогостоящий кожаный диван, рассуждал он. Протесты и упрёки («ты что, её ж усыпят!») пролетали мимо ушей: такова жизнь, что поделать. Даже обсценные видео, которые друзья порой запускали рядом с ним смеху ради, и те не вызывали у него особых эмоций — балуются и ладно, что поделать. По жизни Кармак всегда был трудоголиком, который ставил работу выше отдыха и социализации. Что, понятное дело, сказалось на коллективе.
Сначала в опалу попал Том Холл — ему не слишком нравилась жестокость Wolfenstein и DOOM, а продуманные до мелочей сценарии раз за разом отправлялись в утиль: два Джона считали, что их произведениям хитроумные сюжеты ни к чему. В конце концов Холл ушёл из id в перерыве между DOOM и DOOM II.
Следом команду покинул Ромеро. Он считал, что технологии должны служить геймдизайну, не наоборот. Кармак, программист до мозга костей, возражал: ему было куда интереснее корпеть над движками, а игра уж как-нибудь соберётся сама — иначе зачем они наняли столько профессионалов и энтузиастов себе в помощь? В такой атмосфере и создавался Quake — посреди непримиримого конфликта двух икон индустрии.
Впрочем, регулярные споры о философии героя статьи не волновали — чего нельзя сказать о слишком уж частых тусовках коллеги-основателя. Холодная логика подсказала избавиться от неблагонадёжного сотрудника — что и произошло. Решение об увольнении принял совет студии. Формально.
Любовь и космос
Без харизматичных, влиятельных дизайнеров компания превратилась в кузницу технологий. Джон просто не мог остановиться, с каждым разом поднимая планку качества всё выше и выше. И, надо признать, его изобретения действительно ушли в народ: движок Quake, например, стал основой для любимого всеми Source (в девичестве GoldSrc), тогда как на базе id Tech 3 смастерили не один десяток шутеров (среди коих первые Call of Duty, Return to Castle Wolfenstein и цикл Jedi Knight). Жертвой такого подхода стали сами игры: id делала лишь то, что было актуально на рынке — и только по приказу понятно кого. А постановка задач шла в духе «Кстати, Quake III будет мультиплеерным боевиком, работайте». Спорить с начальством никто не решался.
Забот хватало, однако Кармак решил, что управление одной фирмой — это мало. Чтобы немного размяться и вспомнить детство, он основал Armadillo Aerospace — независимую компанию по созданию космических кораблей. Стоило такое увлечение сущие копейки — по миллиону в год. И хотя Джон относился к бизнесу скорее как к отдушине, AA успешно конкурировала с NASA по части технологий. Что, впрочем, не удивляло никого. А вот внезапная женитьба гения потрясла многих — особенно тех, кто знал нелюдимого программиста-интроверта лично.
Его избранницей была Кэтрин Анна Кэнг — геймдизайнер и продюсер, с которой Джон Кармак познакомился на закате 90-х, во время выставки QuakeCon. Отношения начались, как полагается всем романтическим историям, с пари — 27-летний парень считал, что Кэтрин не соберёт достаточно участниц для чисто женского турнира по Quake и обещал профинансировать мероприятие, если окажется не прав. Логика подсказывала, что подобными играми увлекаются лишь мужчины — но жизнь порой преподносит сюрпризы. Три года спустя игроделы связали себя узами брака — и с тех пор работают (да и живут) вместе. Замечательные Wolfenstein RPG и DOOM RPG для мобильных телефонов — их рук дело.
Неудачи и уход в VR
Рано или поздно полоса удач должна была закончиться — и случилось это с выходом долгожданной DOOM 3 в 2004-м. Несмотря на вал хороших оценок прессы (заслуженных, ко всему прочему), народу боевик не понравился. Слишком мрачный, слишком медленный, слишком тёмный — предшественницам не чета. Даже умопомрачительный движок с великолепной игрой света и тени оценили постольку-поскольку: да, красиво, продвинуто, но какая разница, если на экране постоянно «Чёрный квадрат»? В довершение всего раскрученный id Tech 4 лицензировали редко — и негласную войну выиграла студия Epic Games с её Unreal Engine 2 и 3. Но всякое бывает: первая ощутимая неудача не смутила Кармака, и он принялся за проектирование новой версии инструментария.
Вернуть статус короля клавиатуры должна была технология megatexture — вместо создания десятков разных текстур id Tech 5 генерировал одну гигантскую на весь уровень. Звучит как революция — однако новинка тоже не прижилась, использовалась редко. Да и выглядела подчас довольно неприглядно, особенно на первых порах. Последующие достижения программиста (допустим, хитро переписанный код DOOM 3 BFG Edition специально для PS3 и Xbox 360) прошли мимо масс — эпоха глобальных потрясений была давно позади.
Впрочем, расстраиваться Джон Д. не спешил: в 2013 году он нашёл новое увлечение — виртуальную реальность. Однако ZeniMax Media, купившая id software в 2009-м, не собиралась поддерживать какие-то там очки — не видела потенциала. Кармак, недолго думая, покинул студию, оставив на память наработки id Tech 6. Обоюдного развода, увы, не произошло: фирма обвинила легендарного кодера в краже информации. Тот, в свою очередь, подал в суд из-за неуплаты 22 миллионов за покупку своей компании. Чтобы было неповадно.
Ныне герой нашей статьи счастливо трудится в стенах Oculus VR, довольствуясь позицией главного технического директора. Кто-то скажет, что это заметный даунгрейд по сравнению с предыдущей должностью — раньше-то он занимался громкими проектами, сотрясал индустрию идеями, устраивал революции. А сейчас гарнитурами играется. Но ему без разницы.
Так уж вышло, что Джон Кармак вот уже 40 с лишним лет делает что хочет и как хочет — и живёт припеваючи. Малолетний преступник, гениальный изобретатель, космонавт, богач, счастливый семьянин с женой и двумя детьми — неплохое резюме для ботаника из Канзас-Сити, не правда ли?
Автор текста: Игорь Ерышев
Источник:
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
Они вместе.
во многом именно благодаря "багам" его движков квака и её производные стали так популярны, стрейфджампинг, баннихопинг, рокетджампы, воллран, волл-клиппинг всё то, за что люди полюбили игры от id zбыло поначалу огрехами движков, затем стало элемнтами геймплея, без которых эти игры не мыслишь. К неткоду тоже он руку прикладывал, и именно благодаря хорошему сетевому коду у множества людей в своё время появилась возможность сыграть по интернету в Quake World, приобщиться к играм вообще и к кваке в частности, соответственно популяризация игр так же сказывалась и на развитии железа (в прочем именно новые движки id tech толкали видюхи того времени)
(Комментарий удален)
он и сейчас норм, а 22-го в стиме Quake Champions в раннем доступе выходит
Как раз поэтому после ухода Ромеро почти ни один проект id не вспоминали за геймплей. Отличился в этом плане разве что Quake 3, остальные проекты выезжали в основном за счёт своих технологий. И как только ушёл сам Кармак, сразу же вышел тот самый Doom, которого все ждали.
Действительно, как и не Англия, и не Германия
1 класс пройден не зря
Молодчинка , в школу ходил (ходишь) не зря , и теперь знаешь , что Канзас не Россия .
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
(Комментарий удален)
Дайте хоть порадоваться им. Немного осталось. Скоро в школу им идти, вот они и отрываются и оффтопят.
ну как бы не игру он создал, а жанр FPS. Клоны дума.
Во время создания Doom'а он хоть и повлиял на проект, но крайне незначительно. Ромеро, вот кто главный и истинный герой.
Вообще кто-то задавался тем что он в этом участвовал? Больше народа, наверно Bill Gilbert`a знают чем этого чувака.))
Вы случаем не путаете-ли "Билла Гилберта" (который просто хакер ZX Spectrum'а из Польшы), с Роном Гилбертом - легендарным разработчиком?
Случаем не путаю, не просто хакер, а группа лиц (предполагают, не известно), я про то, что в то время было пофиг всем на Кармака и знать его не кто не знал, да и не интересовался им, как и сейчас)
Вообще-то уже давно было доподлинно установлено что "Билл Гилберт" - ровно один человек. Живёт в Польше, женат.
Посмотрел бы я на дум, если бы Кармак не написал для него движок. Ромеро в id был такой себе "креатив + длинный язык и бахвальство", он себя потом в Ion Storm показал во всей красе
Этот человек огого как крут. Читайте Masters of Doom
Том Холл для Doom'а в частности и для всей мировой FPS-сцены в целом сделал ГОРАЗДО больше чем Кармак когда либо. Советую сесть и задуматься над этим как нибудь на досуге. Том Холл и Ромеро - ГЕНИИ. Кармак - просто краснопопый погромист-красноглазик с раздутым ЧСВ.
Тем не менее, без реализации все это просто красивый концепт. Такого и сейчас полно. Тот же юбисофт - что показывают на е3 и то, что выходит в итоге - кардинально разные игры
Ну вы сравнили попу с пальцем.
Ubisoft - скурвившаяся зашквар-контора которая только лишь в начале своего существования делала годные вещи.
Та же Naughty Dog, например, "врёт роликами" ничуть не меньше чем Ubicrap. Но тем не менее Naughty Dog может, даже несмотря на то что их конечный продукт часто не соответствует E3/Gamescom/TGS-роликам в плане графики. А Ubisoft просто в наглую врёт про всё и везде уже давно, вываливая забагованное неоптимизированное kuso нам на головы.
где это Naughty Dog врёт роликами? Тот же ролик по Анч 4 полностью соответствует игре, можно даже видео сравнение найти, но ведь для этого нужно головой додуматься, а хейтеры только жопой думать могут.
>где это Naughty Dog врёт роликами?
Сравните трейлеры Uncharted 2 и 3 с финальными билдами. То же самое касается Last of Us. Это притча во языцах. Нет, по большей части обещанный контент конечно они таки умудряются предоставить, только вот в худшую сторону меняется качество моделей и текстур, и урезается FPS. А ещё изначально хорошо выглядящий дизайн зачастую меняют на более убогий. Uncharted 3, например, вообще этим была переполнена доверху.
Ну да, он же просто на узнаваемой мордашке с очками выехал. А имя его было модно на заборе писать. Почему и узнали. Ага, так и было.
Кармак это как Стиви Джобс, только от геймдева. Джобс тоже по-хорошему не делал физической продукции, её для него делали другие, а он только продавал идеи и "работал лицом". Но при этом все заслуги Apple прошлого причисляют именно Джобсу, хотя это в корне неверный подход к вопросу. С Кармаком также, особенно сегодня.
Джобс просто хороший маркетолог. Тогда как Кармак реально делал движки сам. Или вы и это отрицать будете ?
Движок в игре - не самая главная из забот и играет, как это не парадоксально, совсем не первую роль.
Факт в том что вклад Кармака в общий полный процесс разработки Doom'а = минимален. В то время как остальные ребята рвали задницу и работали в три пота на протяжении всего процесса разработки, Кармак просто "написал движок" и умыл руки побивая баклуши. Это просто исторический факт. И, кстати, это было одной из причин почему позже из id ушли как сам Ромеро, так и Том Холл на пару с ним. Терпеть постоянный непрерывный гонор и самовосхваливание Кармака по поводу того что, мол, "я написал движок, а вы всего лишь его обкатыватели, почти что баг-тестеры" такие высокопрофессиональные и реально ГЕНИАЛЬНЫЕ люди как Ромеро с Холлом явно не намерены были. И правильно.
И кто из них кто сейчас ? Где тот же гениальный Ромеро ? А прозвучало это так, как буд-то Кармак написал движок во сне, изредка просыпаясь пожевать бутер. Ну-ну, вам же виднее.
Вам про фэйл которым является RAGE и его МЕГАТЕКСТУРНЫЙ "движок" напомнить? И ведь это был далеко не первый раз когда Кармак умудрился так вот смачненько обкакунькаться со своими так называемыми само провозглашёнными "движками".
Ромеро - в данный момент работает над проектом "BLACKROOM", запланированным на 2018-й год.
Том Холл - создатель легендарной Anachronox. Также он сильно повлиял на Duke Nukem 3D и озвучивал оригинальную Deus Ex. Сейчас работает в PlayFirst.
У всех бывают неудачи, и идеальных людей не существует. А по вашим постам складывается впечатление, что Кармак лично вам под дверью на коврике нагадил, или типа того. А вы с Ромеро это убирали. И вы за это на него зуб держите. Забавно. Потому вклад одного - норм, а другого хвалят за просто так.
А другие фэйлы вроде Quake 4, Quake Wars, DOOM 3, и самое главное - абсолютное фиаско с Oculus'ом, уже вроде как бы и не считаются, да? Ну-ну. Вам виднее.
Угу, Ромеро с 1996 года только и делает, что работает над такими "проектами", как Daikatana. И что же мы видим на выходе?
Daikatana - гениальная игра сильно недооценённая и совершенно непонятая "серыми массами" в своё время.
Квейк варс и квейк 4 к Кармаку отношения не имеют, т.к. их даже не id делали. Дум 3 ниразу не фейл, а очень атмосферная игра для своего времени, к тому же очень технологичная. Фейлом можно, разве что, Рейдж назвать.
Кармак напрямую "работал" над Quake Wars, он её краснопопоглазикопогромировал. А во время разработки Quake 4 являлся главным техническим редуктором, правя/вырезая всё "неугодное" его раздутой ЧСВшной особе. DOOM 3 - трэш к DOOM'у имеющий минимум отношения. Новый недавний DOOM - вот это DOOM 3. А так называемый DOOM "3" это ничего более чем просто неканоничный фанфик.
Не каноничный фанфик от человека, который эту игру и придумал. Звучит эпично. А кто решил, что канонично будет вот так ? Фанаты ? Просто дум 3 увело немного в сторону от 1 и 2 части. Шутером он быть от этого не перестал.
Вот только те же вольф и дум играются гораздо веселее, чем все "типа 3д, что было тогда". Отклик геймплея, реализация 3д в спрайтах. Простые вроде бы вещи, но тогда их нужно было реально делать с нуля
И всё вами перечисленное не имеет никакого отношения к "движку" который "наПЕЙсалЪ" Кармак - всё что вы перечислили это геймдизайнерские механики и фишки, но не "погромистскокраснопопые" к которым имел отношения Кармак. "Заслуга" Кармака только движок - голая оболочка кода, скелет. А всё за что мы так любим Wolfenstein и DOOM - заслуга Ромеро с Томо Холлом и ещё нескольких людей в команде. Кармаком было сделано самый минимум работы. Кармак - халявщик греющийся в лучах славы которые по праву принадлежат другим.
Кармарк - это, скорее, Стив Возняк от id. Движки писал он, технологии придумывал он. Ромеро "натягивал" на эти движки интересные игры
Нет. Возняк реально работал И руками и мозгами. Возняк - гений. Кармак - краснопопый красноглазый кодер с ЧСВ, ничего более.
Уже немного осталось, писать то о чём не знаешь и пытаться быть во всех дырках затычкой, хорошая философия.
Ну так и прекратите писать о том о чём не знаете и быть затычкой во всех щелях. Вас это действительно совсем не красит.
Пок пок
Чего кудахчете?
(Комментарий удален)
Причем не один
О, разнообразие. Но вас таких мало, походу. "Народная любовь" и "Слава" сяомитов покоя не даёт ?
(Комментарий удален)
Делают.
На то время была уже богатая индустрия сложных игр, так что никто не собирался делать просто стрелялку с видом из глаз изначально: Вольф3Д наследовал весь спектр возможностей своего прародителя - стелс, переодевание, сундуки и так далее. Только со временем стало ясно, что просто мочить фрицев вполне достаточно и это даже лучше, чем что-либо бывшее до этого - просто бегай и стреляй, алилуя! Были аркады, были всякие попытки сделать стрельбу с видом из глаз на автоматах, но ничего подобного не было. Оставалось только улучшать все это, пока не насели конкуренты - Дюк, потом Халфа, а потом корончкой Анрил. С концом века и с началом нового тысячелетия и вовсе все начало уезжать в массовость и мультиплеер, появились Флешпоинт(то чем была изначально Арма) и Каловдитие, которое ровно в том же самом виде существует до сих пор как и незабвенная контра.
Ловить Кармаку с его желанием делать "графон" стало окончательно нечего, поэтом выход Дума 3 был первым в череде провалов. Настоящее место работы это все тот же графон на острие атаки, если бы не многочисленные конкуренты "гений" Кармака мог бы, конечно, проявится, но вот этим как-то не сложилось.