Создание и настройка поведения NPC и монстров в видеоиграх — процесс сложный и иногда непредсказуемый даже для самих разработчиков. Возникающие проблемы даже вывели из себя одного из авторов Silent Hill: Downpour.
В сети появился код Silent Hill: Downpour от 2011 года, то есть билда примерно за год до официального релиза игры. Конечно же, датамайнеры сразу начали разбирать его по кусочкам на предмет вырезанного контента, но одна из находок действительно повеселила всех. В коде игры нашли сообщение одного из программистов, который работал над монстром Крикуньей. Видимо, у него не получалось настроить поведение NPC, из-за чего он решил «побомбить» прямо в коде игры.
Почему эти УРОДЫ используют углы Эйлера?!
Почему эти УРОДЫ не знают, что такое иерархия объектов, и экспортируют всё как один цельный грёбаный объект?!
Почему эти УРОДЫ такие УРОДЫ?!!
Downpour вышла в 2012 году и получила средние оценки как от критиков, так и от геймеров. Из новой утечки стало известно, что в игре планировался кооперативный режим, наличие психологических профилей, возможность сыграть за Энн и множество новых монстров. Однако всё это так и не добралось до релиза по тем или иным причинам.
Источник:
На кватернионы нужны дополнительные извилины, как и на иерархию)
Ахахаха, как комментарии к коду влияют на движок и оптимизацию?
Дольше код загружается, все верно.
Комментарии вряд ли попадают в билд, да и на процесс компиляции не влияют так как игнорируются компилятором. Скомпилируйте helloworld на своем любимом языке с 10000 комментами и без них, а затем сравните бинарник и скорость компиляции
(отредактирован)
Комментарии пропускаются любым компилятором и последующим обработчиком выполнения. Хоть поэмы пиши, медленнее не будет из-за этого.
В статье речь про рабочий билд, а не исходный код.
Гений, так это dev билд, а не релизный. Они выпускаются для дебага игры, и в них могут оставить все что угодно. В самой же статье написано что у игры ещё год до релиза был)
Про это и говорю, читай коменты внимательно. Тут трактуют, что это был не дев билд с комментами разрабов.
(отредактирован)
Я, как программист, говорю Вам "ха-ха"
Комментарии не учитываются компилятором. Более того, он компилирует только используемый код. То есть процедуры и функции, которые не используются в коде, также им отбрасываются.
Читай статью внимательно, дев билд готовый уже после компилятора.
В сети появился код"
"В коде игры нашли".
Это про исходный код, вроде как...
Любой компилятор вырезает комментарии ещё на первом проходе.
Конечно любой вырезает. Но сообщение от разраба осталось.
Так это dev билд, а не релизный. Смысл вырезать все это из дебаг билда? Он не для игроков.
Коммент остался в исходном коде. Не в скомпилированном исполняемом файле.
Потому что эта новость утка. Комментарии не остаются ни в дев билде, ни в релизном. Единственное, где мог оставить сообщение программист - это файл локализации. В каком нибудь ключе, который нигде не используется. Но вряд ли он такой дурак, чтоб это делать. Поэтому эта история чистая выдумка.
P.S.: Мог ещё в какой-нибудь стринговой константе оставить, но это тоже вряд ли.
(отредактирован)
Хм, как интересно. В Doom комментарии есть. В том же Postal есть. А здесь какое-то исключение из правил.
Написанное в исходном коде. В скомпилированном виде этого ничего не будет.
Не, ну это уже клиника господа...
конечно клиника. Особенно когда неиспользуемые на уровне текстуры так и остаются в озу видеокарты.
Из новости я понял, что появился исходный код игры, причём не свежий, и вот в этом уже нашли комментарий.
И да, комментариев нет в коде, в коде только нули и единицы... Вот в параметрах ini (или что там ещё) и в других частях я ещё могу проверить, что комментарии могут остаться...
Клиника [2]
Неиспользуемые текстуры лежат в ресурсах, и если они на уровне никак не задействованы, то они никак и не могут нагружать что-либо.
разработчики Сталкера: Чисте Небо также говорили в версии 1.0.0.0)
...welcome to unilited states...
А что там было?