Нельзя отрицать очевидный факт - о виртуальной реальности сегодня говорят все вокруг, и эра VR неумолимо наступает. Каждая выставка, конференция, презентация и просто релиз нового игрового продукта не обходится без упоминания о виртуальной реальности и программно-аппаратных платформах для неё. NVIDIA также старается развивать сопутствующие технологии, чтобы сделать VR доступной геймерам по всему миру. При этом мощности компании позволяют работать как над электронной "платформой", так и над драйверной поддержкой для игр.
Мощные графические процессоры для VR
Сегодня существует две платформы для погружения в VR-игры и приложения: консоли (базовый уровень) и ПК (продвинутый уровень). Признанный аналитик IT-индустрии Джон Педди из Jon Peddie Research заявил:
Как и все платформы для развлечений, VR будет иметь несколько уровней. Консоли станут выбором казуальных пользователей, в то время как энтузиасты выберут втрое-вчетверо более мощную платформу ПК. На рынке ПК NVIDIA владеет значительной долей в сегменте видеокарт для энтузиастов, которые и нужны для VR-систем Oculus и HTC.
Как и в случае видеоигр, ПК на базе графических процессоров GeForce GTX обеспечивают разнообразные VR-возможности: более высокую производительность, более глубокое погружение и реализм. Даже самая младшая модель графических процессоров GeForce GTX с поддержкой VR вдвое мощнее консолей (GeForce GTX 970 обеспечивает 3,5 терафлопс против 1,8 терафлопс у Playstation 4, что вдвое больше). В среднем, для погружения в VR нужно в семь раз больше вычислительных ресурсов, чем для обычных 3D игр, поэтому для VR-систем высокая производительность жизненно необходима (игра в разрешении 1920х1080 пикселей с частотой кадров 30 fps, на одном мониторе по сравнению с VR-шлемом с настройками 1680х1512 пикселей и 90 fps на каждом из двух экранах).
Широкое распространение VRWorks
NVIDIA создала SDK VRWorks, чтобы предоставить разработчикам шлемов и приложений лучшую производительность, минимальные задержки и plug-and-play совместимость для VR-устройств. NVIDIA VRWorks интегрирован в ведущие игровые движки, которые применяются для создания VR-игр, включая Unity, Unreal Engine и Max Play. В шлемы HTC и Oculus также добавлена поддержка VRWorks. SDK NVIDIA уже взяли на вооружение такие разработчики, как Sólfar Studios, создатель Everest VR, Valve Software, создатель The Lab, ILMxLAB, создатель Star Wars Trials on Tatooine, и InnerVision Games, разработчик Thunderbird: The Legend Begins.
Технология Multi-res Shading обеспечивает выигрыш в производительности до 50%
NVIDIA Multi-res Shading - это новый метод рендеринга для VR: каждая часть изображения отрисовывается в разрешении, наиболее подходящем для финальной картинки, которую видит пользователь. Эта технология уже доступна разработчикам в составе Unreal Engine, обеспечивая выигрыш в производительности до 50%. Её использование позволяет разработчикам улучшить визуальное качество своих VR-проектов и оптимизировать их производительность.
Качественные драйверы - VR-игры с первого дня
Любое решение хорошо в том случае, если обеспечено качественной драйверной поддержкой. NVIDIA тесно сотрудничает с разработчиками игр, чтобы обеспечить геймерам GeForce положительные впечатления от игр непосредственно в день выхода игр на рынок. Для VR-контента это крайне важный аспект, так как малейшая просадка производительности может испортить все впечатление.
GeForce GTX VR Ready поддерживают более 100 партнеров
Утилита NVIDIA GeForce GTX VR Ready помогает пользователям подобрать правильное оборудование для VR. Разобраться в таких технологиях, как VR, может оказаться непростым делом, поэтому NVIDIA вместе с партнёрами-производителями видеокарт и готовых систем решили упростить процесс выбора оборудования. Значок "GeForce GTX VR Ready" обозначает, что данный ПК или видеокарта поддерживают VR. Эта инициатива объединяет более 100 производителей ПК, сборщиков систем, партнеров по видеокартам и ритейлеров из разных стран мира.
Ноутбуки с поддержкой VR построены на графических процессорах NVIDIA
Единственные в мире ноутбуки, обладающие поддержкой VR, - это системы на базе NVIDIA GeForce GTX 980 GPU. Производительность этих графических процессоров позволяет обладателям систем на их основе окунуться в виртуальную реальность в любом месте.
NVIDIA GPU в основе ПК с поддержкой Oculus
NVIDIA - не единственная компания, развивающая VR-инициативы. Аналогичная программа есть у Oculus, создателей шлема виртуальной реальности Rift. На сегодняшний день все системы с поддержкой Oculus оснащены графическими процессорами NVIDIA GeForce GTX.
NVIDIA делает виртуальную реальность доступной
Существует мнение, что для VR необходима производительность, которую многие геймеры не могут себе позволить. На самом деле, GeForce GTX 970 - процессор, с которого можно начинать погружение в виртуальные миры, - является одной из самых популярных видеокарт по данным Steam. Это значит, возможность погружения в VR есть уже у миллионов пользователей.
Повышение производительности готовых к VR мобильных устройств
NVIDIA продолжает повышать планку и для мобильных VR-приложений. Процессоры NVIDIA Tegra находятся в основе ряда мобильных девайсов с поддержкой виртуальной и дополненной реальности, включая шлемы от GameFace Labs и Atheer. Благодаря мощи процессоров Tegra разработчики могут оснастить мобильные устройства новыми возможностями.
NVIDIA ускоряет создание панорамных видео 360°
Графические процессоры NVIDIA также участвуют в процессе создания панорамных видео 360°, которые применяются для создания VR-контента. Модель программирования NVIDIA CUDA используется для быстрого сшивания видео с разных камер в единую 360-градусную панораму. На апрельской конференции NVIDIA по графическим технологиям GTC 2016 по теме VR выступит несколько спикеров, включая представителей компаний Jaunt VR и VideoStitch, специализирующихся на создании видео 360° и применяющих GPU-ускорение.
На проходящей на этой неделе Game Developer Conference NVIDIA вместе с партнерами демонстрируют:
- новую главу Everest VR от Sólfar Studios с поддержкой технологии NVIDIA Multi-res Shading и эффектами турбулентности GameWorks;
- виртуальную реальность в игре Star Wars Trials on Tatooine от ILMxLAB, с помощью двух GPU GeForce GTX TITAN X в связке VR SLI;
- Bullet Train от Epic, VR Sports от Oculus Studio и EVE: Valkyrie от CCP.
Источник:
нет - просто сейчас на очереди сбыт со складов такой комплектухи
оно и сейчас смотрит в две дырочки, в П и Ж
оно всегда будет смотреть в эти дырочки, три джи вчера провели. АЛИЛУЙА))
Хз,можно и в третью дырочку заглянуть при желании.без всяких там Vr
вы о чем тут говорите?
А толку то от этой поддержки, уже больше полугода драйвера откровенно крашились при работе в режиме стерео то тут то там.
Про проблемы со стерео да и в целом, при установке можно вообще не вспоминать, каждые пятые откровенно вручную ставить приходится. Так что для режима стерео наше все пока увы драйвера начала 2015.
Да и вообще эта история с GeForce Experience которая фактически никак не связана с nVidia Control Panel, и постоянно куча левейших сервисов в памяти держит, вместо единственно "полезного" - записи и стриминга, да ещё и в наглую игнорируя якобы нелицензионные версии игр начала раздражать, вкупе в гигабайтными пожираниями пространства при установке свежих дров, наводит на мысль а не набрали ли nVidia выходцев из ATI программного отдела.
>Мощные графические процессоры для VR< На выходе с нормальной графикой будет тянуть только 980Ti+, также в паскаль запихнут асинхронные шейдеры, и мы получим тфризы на 9 серии. Про 780Ti просто промолчу.
>Широкое распространение VRWorks< 70% рынка и "чемоданы" нвидии для разработчиков дают о себе знать. Тут хочешь не хочешь, будешь сотрудничать. Но прикол в том, что в движки игр уже встроены технологии нвидии, так что, не использовать их, кощунство. "100 партнеров" туда же
>Технология Multi-res Shading< Стандартная фича DX12. Только в DX12, по замыслу можно рендрить на интеловстройке одну часть, на печи вторую, и на красной карте третью часть, и это в одной сцене.
>Качественные драйверы - VR-игры с первого дня< Конечно, ибо под движки(юнити, UE, CryE) оптимизируют дрова и на таких движках выйдет 90% игр.
>Ноутбуки с поддержкой VR построены на графических процессорах NVIDIA< Не спорю, ибо там еще больший отрыв в дискретных картах от АМД
>NVIDIA GPU в основе ПК с поддержкой Oculus< У амд нет ответа, ибо нет денег, что-бы перекраивать 28 Нм техпроцесс, так как этим занялись зеленые.
>NVIDIA делает виртуальную реальность доступной< да, 970 первые пол года-го дудут на средне-максимальных тянуть 90Фпс, без сглаживания, но паскаль все перекроет.
>Повышение производительности готовых к VR мобильных устройств< используют готовую технологию стриминга, даже упоминать её не буду.
>NVIDIA ускоряет создание панорамных видео 360°< Ибо CUDA появилась раньше, и аналогичная технология в открытом стандарте появилась не так давно.
Вердикт: Я аплодирую маркетологам, стоя. Ребята не зря свой хлеб едят.
HBAO+ PsysX+ Hairworks(тесселяция х64)+ их новое сглаживание, и у 970 ~30 фпс в 1920х1080. У амд уровня 390х вообще неиграбельный ФПС. Думаю я все объяснил.
Это я понимаю, однако очки просто выводят изображение, всегда было топовое железо и всегда были игры, которые требовали его, однако из плюсов ПК в том, что ты можешь просто отключить всю ненужную мишуру, которая на изображение особо не влияет и спокойно радоваться жизни, а учитывая, что диагональ на один дисплей в очках не будет большой, то у тебя при разрешении 1080p и так будет вполне неплохое сглаживание, об этом позаботилась уже сама матушка природа.
Тут двоякая ситуация, проблема с сглаживанием в восприятии. И я с уверенностью могу сказать, что минимум для VR это 2k дисплей, оптимальным будет 4к, на текущих дисплеях. Ибо границы восприятия на линзах они разные, + туда пихают мобильные экраны, которые не предназначены для VR, в отлиции от 1080р телевизоров, где дисплеи разрабатывались специально, что-бы у них был пикель с грецкий орех, и человеку не казалось это противным. FHD будет оптимальным, когда научатся делать дисплеи специально под линзы VR очков. Хотя время покажет.
Сглаживание лишь ухудшает детализацию и существенно просаживает FPS, отношение к качеству картинки оно может иметь только на сверхнизких разрешениях, когда лесенка просто нестерпима, в отличии от нативного разрешения дисплея. Если прям вот позарез не можете смириться с пиксельной лесенкой, ставьте более высокое разрешение используя DSR 4.0, работает везде в отличии от сглаживания, производительноcть падает конечно, но не настолько сильно как при самом эм "качественном" сглаживании.
970 бюджетная карта. Все доп опции она и не должна тянуть.
Бюджетная карта, это 950, 960.
Высокопроизводительная: 970
Для энтузиастов: 980, 980Ti, TitanX. Причем титан - это полупрофессиональная карта, и в играх обгоняет 980ти незначительно. По этому брать ее особого смысла нет, лучше 2х980 за эту цену. Как раз по карточке на глаз.
И АМД уже показали журналистам новые GPU Поларис 10 и Поларис 11. Первый для десктопов, второй для ноутов, второй по словам АМД тянет VR контент в 4к с пассивным охладом. Так что АМД тут еще поборется.
пассивный охлад это холодильник? или, может быть, внутри ванночки?
К примеру, пассивный охлад для 900 поколения nVidia доступен максимум для 950й. Как сделать топовую карточку, чтобы она при максимальных нагрузках довольствовалась лишь радиатором мне непонятно. 200+ Вт тепла радиатором просто так не рассеять.