Автор поста: МИРОВОЙ67Сборник полезной информации.
Ссылки на посты с полезной информацией
1) Увеличиваем приплод фруктовых деревьев.
Это ид 1-11
1-финиковая пальма, 2- яблоня, 3-вишня, 4-каштан, 5-персик, 6-груша, 7-дерево гикори, 8-Слива, 9-Виноградные лозы, 10- клен, 11-белая шелковица
Открываем файл ResAttribute.xml
Находим <Grow> - это время роста самого дерева (ставим 5, и за 5 игровых дней оно вырастет)
<DeadRange> - это время жизни самого дерева (1=1 день) , добавляем по 0 в <Lower> и <Upper> и наши деревья будут жить от 40-60 лет.
<RipeDays> - это время созревания фруктов на дереве. По умолчанию 90 дней, можно поставить хоть 1. Оптимальное 15.
ниже находится <NumRange> - это колличество фруктов при сборе. Ставим вместо 5 - 25. (25 шт)
<Lower>5</Lower>
<Upper>5</Upper>
. Теперь рассмотрим простые культуры. это ид 1001 - 1029
1001- Картофель
1002- горох
1003- брокколи
1004- кукуруза
1005- перец чили
1006- тыква
1007- пшеница
1008- капуста
1009- Травы
1010- Саженцы
1011- Текила
1012- Лён
1013- Хлопок
1014- Овес
1015- рис
1017- соя
1018- нут
1019- зимний сквош (зимний кабачек)
1020- латук
1021- помидор
1022- сахарная свекла
1023- сахарный тросник
1024- кофе
1025- табачный лист
1026- чай
1027- какао
1029- кактус
Про значение <Grow> знаем. Значение <DeadRange> тут значит время смерти урожая если его не собрать.
Ниже значения <FinishRes> находятся <Lower> и <Upper>, это колличество урожая с 1 клетки поля.
Ещё ниже <DeadTmc> - это диапазон температур, при выходе за которые урожай погибнет. ставим -22 в <Lower>. <GrowTmc> - это температура для созревания, ставим в <Lower> -10.
2) Сначала разберемся с файлом ProfessionalLevel.xml (его мы уже немного рассмотрели в информации в другом посте).
<ID>1</ID> - торговля
<ID>2</ID> - Обучение
<ID>3</ID> - Добыча
<ID>4</ID> - Строительство
<ID>5</ID> - Сельское хозяйство
<ID>6</ID> - Обработка
<ID>7</ID> - Логистика
<ID>8</ID> - Жильё
В каждом ид есть бафы. Мы будем рассматривать самый простой, это Логистика (7). И нас интересовать будет <Level>1</Level>. Ниже находится <BuffsList> , в него можно дописывать бафы, которые будут рассписаны ниже.
Тоесть будет выглядеть так. Если добавить ещё очков исследований. Тоесть между бафами вписываем ид бафа.
<Level>1</Level>
<Exp>10</Exp>
<BuffsList>
<Buffs>701001</Buffs>
<Buffs>701002</Buffs>
<Buffs>20104</Buffs>
</BuffsList>
Переходим к файлу Buff.xml
<Num>1</Num> -колличественное увеличение какого либо бонуса.
<Percent>-100</Percent> - процентное увеличение какого либо бонуса.
Бафы
<ID>1</ID> - Очки технологий
<ID>2</ID> - Очки технологий
<ID>3</ID> - Сокращение строительных материалов в режиме песочницы
<ID>4</ID> - Сокращение строительных материалов в режиме песочницы
<ID>101</ID> - Снижение стресса за счёт технологий
<ID>201</ID> - Уменьшение стреса по числу населения
<ID>601</ID> - Получить граждан
<ID>602</ID> - Уменьшить количество граждан
<ID>603</ID> - Получить серебряные монеты
<ID>604</ID> - Отдать серебряные монеты
<ID>605</ID> - Увеличить здоровье всех поселенцев
<ID>606</ID> - Уменьшить здоровье всех поселенцев
<ID>607</ID> - Увеличить счастье
<ID>608</ID> - Уменьшить счастье
<ID>609</ID> - получить тупую курицу
<ID>610</ID> - получить индейку
<ID>701</ID> - Минимум здоровья гражданина +5
<ID>702</ID> - Минимум счастья гражданина +5
<ID>703</ID> - Скорость движения +5%
<ID>704</ID> - интервал роста старого дерева -5%
<ID>705</ID> - Увеличение шанса поймать нового питомца в хижине охотника +1%
<ID>706</ID> - Увеличение продолжительности жизни (Ангелы) +5
<ID>707</ID> - Увеличение продолжительности жизни (Скелеты) -5
<ID>708</ID> - уменьшение стресса за счёт увеличение качества инструментов +3
<ID>709</ID> - давление моаи (постройка, снижение стресса)
<ID>710</ID> - уменьшение плавающей цены на базаре
<ID>711</ID> - Ускорение получения репутации
<ID>712</ID> - Бафф школы (Необразованный становится образованным)
<ID>713</ID> - Баффы института
<ID>901</ID> - Повышенная смертность от несчастных случаев среди рыбаков (+50% на 180 дней)))
<ID>902</ID> - Случайные мертвые граждане (убить случайных 3-х граждан)))
<ID>903</ID> - Сокращение времени регенерации деревьев 10%
<ID>904</ID> - Время регенерации дерева увеличено 10%
<ID>905</ID> - Стань тупым (Сделать 2-х граждан не образованными)
<ID>906</ID> - Случайные мертвые граждане (убить случайных 2-х граждан)))
<ID>907</ID> - Урожай увеличивает производительность фермы на 50%
<ID>908</ID> - ремонт дома (здания не теряют прочность 4 года)
<ID>801</ID> - Награда за миссию 400 серебряных монет.
<ID>802</ID> - Награда за миссию 700 серебряных монет.
<ID>803</ID> - Награда за миссию 900 серебряных монет.
<ID>1001</ID> - увеличить скорость передвижения
<ID>1002</ID> - Быстрая подготовка к повышенным нагрузкам
<ID>1003</ID> - увеличить скорость передвижения носильщикам (а по переводу с китайского Переводчику)
<ID>1004</ID> - увеличить скорость передвижения охотникам
<ID>1005</ID> - увеличить скорость передвижения работникам снабжения
<ID>1006</ID> - увеличить скорость передвижения работникам снабжения
<ID>1011</ID> - Увеличение прочности предмета 20%
<ID>1012</ID> - Увеличение прочности предмета 20%
<ID>1021</ID> - вкусная еда (повышение бонусов от еды на 50%)
<ID>1031</ID> - бизнес-волшебник (-25% стоимости предметов)
<ID>1041</ID> - +2 места в короблях
<ID>2011</ID> - увеличение прочности зданий +20%
<ID>2012</ID> - снижение вероятности возгорания на 50%
<ID>2021</ID> - Скорость передвижения кораблей в прилив +5%
<ID>2022</ID> - Скорость передвижения кораблей в отлив -5%
<ID>2031</ID> - Строительный навык (снижение разрушения постройки)
<ID>2032</ID> - Строительный навык (снижение разрушения постройки -75%)
<ID>2033</ID> - Увеличено количество предметов для разрушенного здания
<ID>2041</ID> - Технология разведки 1 (Снижение членовредительства -50%)
<ID>2051</ID> - Технология добычи 1 (Снижение членовредительства -50%)
<ID>2061</ID> - Строительные навыки 1 (увеличение прочности здания)
<ID>2071</ID> - Камин
<ID>3011</ID> - расширение школы
<ID>3012</ID> - Расширение школы 2
<ID>3021</ID> - эффективность студента +50%
<ID>3022</ID> - Повышенный процент прироста мастерства
<ID>3031</ID> - Эффективность сбора +20%
<ID>3032</ID> - Эффективность сбора +20%
<ID>3033</ID> - Эффективность сбора +20%
<ID>3034</ID> - Эффективность сбора +20%
<ID>3035</ID> - Эффективность сбора +20% (для разных профессий)
<ID>3041</ID> - Добавление продукта плантации +50%
<ID>3042</ID> - рабочее время фермеров -50%
<ID>3051</ID> - Бонус за продуктов в загоне +50%
<ID>3052</ID> - Бонус вместимости загона для животных +50%
<ID>4011</ID> - Усиление склада
<ID>5011</ID> - Количество собранной древесины
<ID>5012</ID> - Количество собранных камней
<ID>5013</ID> - Количество добытой железной руды
<ID>10005</ID> - 50% снижение смертности от несчастных случаев граждан
<ID>10070</ID> - разрыв между беженцами -10%
<ID>30026</ID> - Сократить время между беженцами -50%
<ID>5040</ID> - Дар овечьих детенышей (животных)
3) Увеличение лимита ресурсов для карьеров.
Открываем файл Building.xml
Ищем слова ProduceGoodsLimit . Находим примерно такую строчку - <ProduceGoodsLimit>5000</ProduceGoodsLimit>. Меняем 5000 на 9999999.
1) Меняем время между внутри игровыми событиями.
открываем файл NewGameEventTrigger.xml (по пути zipConfig/NewGameSet)
находим строчку <ActiveEventInterval> (интервал между событиями ) всего таких строчек 5, по уровню сложности события.
делаем так <Lower>20</Lower>
<Upper>21</Upper> тоесть задания будут приходить каждые 20-21 день.
<PassiveEventInterval>40</PassiveEventInterval> тоже самое делаем и для пассивных событий (такие выскакивают в сообщениях)
<PassiveEventRate>10</PassiveEventRate> так же правим и эту строчку (это вероятность события, но т.к. это события с минимальной наградой, т оставим 10)
делаем тоже самое и в ID2 и в ID3 и в ID4 и в ID5.
в ID2 в <PassiveEventRate>10 прописываем
в ID3 в <PassiveEventRate>15 прописываем.
в ID4 в <PassiveEventRate>20 прописываем.
в ID5 в <PassiveEventRate>45 прописываем.
2) используя активные квесты можно увеличивать колличество граждан.
открываем файл Buff.xml
в ID602, ID902, ID906 и в ID5042 меняем стройки
было так(пример ID602):
<Type>26</Type>
<P1>-99</P1>
</BuffConfig>
делаем так:
<Type>26</Type>
<NumRange>
<Lower>1260</Lower>
<Upper>2440</Upper>
</NumRange>
<P1>40</P1>
</BuffConfig>
Делаем тож самое и для остальных ID.
В итоге получим что при убийстве медведя, мы не теряем 3 человека, а получаем 40.
3) Правим строения. Открываем файл Building.xml.
А) Увеличиваем колличество людей в жилых домах.
Если у Вас в программе есть замена, это очень поможет.
Ищем строку <CanLiveNum>4</CanLiveNum>. И добавляем к числу 0 (получится 40). Это общее количество людей в доме.
Так же правим и строчку <FamilyNum>1</FamilyNum>. Тоже добавляем 0. Т.к. в одной семье 4 человека, то эти числа должны отличаться ровно в 4 раза. Поэтому заменой добавляем во всех числах 0.
И вот, в наших домики вмещается в 10 раз больше людей.
Б) Увеличим радиус бонуса зданий.
Ищем строку <MeshRadius>. Это радиус зданий (такие как рынок, театр, церковь и т.д.)
Добавляем 1, что бы было так <MeshRadius>140</MeshRadius>.и так во всех таких строчках.
4) Делаем здание не разрушаемым. (не ломается со времененм)
Открываем файл Building.xml.
находим строчки <MaxDurability>200</MaxDurability>. и делаем так <MaxDurability>-1</MaxDurability>.
5) строим водозависимые строения в поле.
Открываем в исследованиях (в добыче) создание рек. На месте где приметили здание копаем речку, Примеряем здание и тераформированием обрезаем лишнее. Строим здание и заравниваем тераформированием. Так можно и порт, Корабль плывет по земле к порту.
изменение скорости дорог.
открываем файл Building.xml. ищем <RoadSpeed>, и заменой дописываем 1, чтоб получилось <RoadSpeed>1 (<RoadSpeed>11.5</RoadSpeed>) скорость увеличится примерно в 5-6 раз
Для ПК версии игры все эти правки тоже работают.
Settlement Survival — полезные советы и хитрости
- Лучше торговать начинать с фракцией Карлос. т.к. там есть Чичен-Ица (можно хоронить без ограничений)
Сообщение отредактировал Our_Memories - 26.04.23, 11:52